Najbardziej klasycznym przykładem (przynajmniej w Polsce) gamifikowania literatury jest bezsprzecznie uniwersum Wiedźmina. Świat, który swój początek znalazł w opowiadaniach Andrzeja Sapkowskiego, bardzo szybko rozrósł się do całego supersystemu rozrywkowego, w którym to gry – nomen omen – odegrały niebagatelną rolę.
"Współpracujmy dla przyszłości”. Relacja ze Światowego Kongresu Bibliotek i Informacji
- Szczegóły
- Utworzono: środa, 25, sierpień 2021 11:31
- Agnieszka Sobiak
Ponad 2600 uczestników ze 100 krajów wzięło udział w 86. Światowym Kongresie Bibliotek i Informacji (World Library and Information Congress). Wirtualnemu wydarzeniu towarzyszyło hasło „Let’s work together for the future”. Program składał się z ponad 160 sesji, podczas których swoimi doświadczeniami podzielili się prelegenci z całego świata.
IV Kongres Archiwów Społecznych
- Szczegóły
- Utworzono: wtorek, 24, sierpień 2021 06:34
- Agnieszka Sobiak